What virtual reality (cinema) is, today.

October 7, 2019

French version below/version française ci-dessous.

Written by guest blogger Philippe Bédard.

What is Virtual Reality (VR)? The answer depends on who you ask and where one encounters VR. In my case, my vision of VR has been informed by the experience of attending the Festival du Nouveau Cinéma (FNC) since 2015. This particular context means that while VR has been around for decades, in one shape or form, my encounter with VR has been limited to cinematically-inclined “VR films,” displayed on single-user devices named Head-Mounted Displays (HMDs). While FNC’s use of low-cost HMDs may have contributed to making VR more accessible to the general public, what struck me most were the narrative and formal strategies adopted by these so-called “VR films,” so many of which focussed on telling their stories from a first-person perspective, asking me to step “in the body” of a character.

In Miyubi, you see through the eyes of the eponymous toy robot gifted to a young boy in 1980s suburban America. Miyubi Official Still. Credit: © Felix & Paul Studios Inc.

Since this first experience in 2015 I returned every year to see how cinema’s particular interpretation of VR evolved. Year after year, FNC has given me countless films that use HMDs to convey the first-person experiences of a character; asking me to see what they see and, by proxy, to feel what they feel. And while this trend of subjective narratives seemed excessive at first, it also felt strangely appropriate considering the single-user experience that HMDs offer. What’s more, I came to realize the experiences I had of “VR films” were also “subjective” in a sense not present in the cinema; strictly my own in the unique exploration of visual space my eyes enacted through the HMDs. “Subjectivity,” largely speaking, was a recurring theme for defining contemporary VR practises, crucial in thinking the technical modalities of the experience, the formal tactics employed to convey narrative events, and the unique manner in which a viewer can play with their temporal and spatial access to a virtual world.

In this article I take subjectivity as a recurring theme to describe the unique transformation of cinema at the hands of VR. “VR films” tend to focus on conveying the subjective experiences of characters, but VR HMDs must also be recognized for the inherent subjectivity of the experience they offer. One key concern in writing this article was therefore to acknowledge the limitations of my analyses, which derive from my own encounter with VR and might not speak to the lived-experiences of others. In so doing, my goal has also been to recognize the limitations of VR itself, namely as a medium that cannot circulate as easily as cinema. This puts the onus on scholars to document their own experience of a given VR work, to describe it as best as possible for those who might never be able to see it.

I, Philip places the viewer in the head of an android who possesses the memories and personality of writer Philip K. Dick. I, Philip Official Still. Credit: © Okio Studio/ ARTE France/ DR.

On a more positive note, being considerate of my own role in experiencing VR and in communicating that experience to others also served to quell the fanaticism that often accompanies new technologies. Instead of making grand claims about a future of cinema that had yet to be written, I focussed on documenting what was happening in the moment.

Philippe Bédard is PhD candidate and Lecturer in film studies at Université de Montréal. His dissertation deals with the relations between cameras, bodies and spaces in filmmaking techniques across film history. Outside of his PhD, Philippe also works on Virtual Reality, screendance, the GoPro, and cinematic space.

For a limited time, you can read his article « La machine subjective ? Les appropriations cinématographiques des dispositifs immersifs contemporains » in the latest issue of Canadian Journal of Film Studies here.

I Philip Teaser (Stereo 360), one of the works analyzed in the article.

Qu’est-ce que le « cinéma en réalité virtuelle » contemporain?

Écrit par le blogueur invité Philippe Bédard.

Qu’est-ce que la réalité virtuelle (RV)? Cela dépend de qui vous interrogez et d’où cette personne en a fait l’expérience. Dans mon cas, c’est au Festival du Nouveau Cinéma que j’ai pu visionner des œuvres de RV depuis 2015. Bien que la réalité virtuelle existe d’une manière ou d’une autre depuis plusieurs décennies, ce contexte particulier a pour effet que ma vision de la RV est encadrée par le visionnement de « films en réalité virtuelle » présentés sur des appareils individuels nommés visiocasques (head-mounted displays). Si l’utilisation de visiocasques bon marchés au FNC a pu contribuer à démocratiser la RV auprès du grand public, j’ai plutôt été frappé par les stratégies narratives et formelles de ces « films en RV », lesquels me demandaient de me mettre « dans la peau » d’un personnage.

Dans Miyubi, vous êtes dans la peau du jouet robot éponyme, donné en cadeau à un jeune garçon de banlieue américaine dans les années 1980. Miyubi Official Still. Credit: © Felix & Paul Studios Inc.

Depuis cette première expérience en 2015, j’ai donc documenté l’évolution du « cinéma en RV » au sein de ce festival de cinéma. D’année en année, le FNC m’a présenté d’innombrables films qui cherchaient à traduire l’expérience d’un personnage à la première personne: on me faisait voir à travers ses yeux pour me faire vivre ce qu’il vivait, par procuration. Si cette tendance « subjective » de la RV peut sembler abusive aux premiers abords, elle m’est pourtant apparue fort adaptée au format solitaire du visiocasque. Plus encore, j’en suis venu à considérer que la notion de subjectivité pouvait également décrire mon rôle de spect-acteur (comme l’écrivent Pierre Barboza et Jean-Louis Weissberg), moi qui suis libre d’explorer l’espace virtuel au gré de mon regard augmenté par le visiocasque. Ainsi, la « subjectivité » au sens large est un thème récurrent pour définir la RV contemporaine : cruciale pour penser les modalités techniques de l’expérience, les tactiques formelles et narratives, ainsi que la manière dont un spectateur peut jouer (ou acter) avec son accès au monde virtuel.

I, Philip place le spectateur dans la tête d’un androïde possédant tous les souvenirs et la personnalité de l’auteur Philip K. Dick. I, Philip Official Still. Credit: © Okio Studio/ ARTE France/ DR.

Dans cet article, la subjectivité me sert de fil conducteur pour décrire les transformations du cinéma aux mains des dispositifs de RV contemporains. En plus de cette stratégie récurrente d’œuvres « à la première personne », j’insiste sur la subjectivité inhérente au visiocasque lui-même. À travers mon article, j’ai également porté une attention particulière aux limites des analyses que je proposais, lesquelles découlent de mon propre visionnement d’œuvre de RV et ne résument sans doute pas les expériences de tout un chacun. Ce faisant, mon but était aussi de reconnaître les limites propres à la RV et à son dispositif, lesquels ne circulent pas encore aussi aisément que le cinéma. La responsabilité nous revient de documenter nos expériences de la RV, notamment pour chercher à les traduire le mieux possible pour celles et ceux qui ne pourrons jamais les vivre. Finalement, cette reconnaissance de la subjectivité inhérente à l’expérience et à l’analyse même de la RV a pour avantage de contourner les pièges tendus par les nouvelles technologies et le fanatisme qu’elles éveillent encore trop souvent. Plutôt que de proposer de vaines déclarations sur le futur du cinéma, il m’apparaissait plus pertinent de documenter l’état des choses au moment d’une certaine transformation du médium.

Philippe Bédard est candidat doctoral et chargé de cours à l’Université de Montréal. Son projet de thèse porte sur les rapports entre caméra, corps et espace dans les techniques de prise de vues cinématographiques. Ses recherches l’ont également amené à travailler sur l’histoire des caméras, la réalité virtuelle, la vidéodanse, les caméras GoPro et l’espace au cinéma.

Pour un temps limité, vous pouvez lire son article « La machine subjective ? Les appropriations cinématographiques des dispositifs immersifs contemporains » dans le dernier numéro de Revue Canadienne d’Études Cinématographiques ici.

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